Spiritfarer

Developer/Publishers:

Thunder Lotus Games

Data di uscita

Agosto 2020

Piattaforma
  • PC
  • PlayStation 4
  • Xbox One
  • Nintendo Switch
Recensione in breve:

Spiritfarer è un piccolo gioco indie che porta il giocatore a fare un giro oltre il velo della vita. Questo titolo ha uno stile grafico adorabile e una storia strappalacrime, incentrata sul concetto di morte e sui rimpianti del passato di vari tipi di persone. Disgraziatamente, c’è la possibilità che i vostri migliori compagni di viaggio saranno bug e frustranti mini-game 😘.

Questa recensione non è spoiler-free ed è (decisamente) lunga. Se volete un’esperienza meno “devastante” QUI trovate la versione condensata.

A coloro che si chiedono come faccio a definire “poco accurati” questo genere di articoli, vista la lunghezza: li definisco così perché non ho fatto grandi ricerche.

Solitamente mi informo prima di scrivere, guardo “l’anamnesi” dello sviluppatore, spio i suoi social a caccia di indizi, ecc…

In questi giorni non ho tempo, per cui gioco, appunto i miei pensieri, scrivo l’articolo e fine. Sfortunatamente il risultato finale è comunque un papiro 🤣.


Thank you, Switch(i)

Ho conosciuto Spiritfarer grazie all’Indie World di qualche mese fa. L’ho trovato uno degli “annunci” più interessanti di quell’edizione.

Non sono una grandissima fan della Nintendo, ma in questo periodo di pandemia ogni nuovo contenuto su Youtube può essere una buona scusa per occupare qualche minuto.

Suppongo che la Nintendo finanzi alcuni studi, in modo che sviluppino anche per Switch e già che ci sono pubblicizzano le release sui loro canali in modo da recuperare più facilmente l’investimento (?).

Inoltre, se i giochi sono fatti per girare su Switch, non hanno problemi a girare sul mio portatile (che è pur sempre un HP Omen con troppi anni sulle spalle)~


Spiritfarer non è un’esclusiva Switch e non so bene come funzioni il rapporto tra la Nintendo e gli studi Indie che pubblicizzano.

La console è in pratica una Nvidia Shield con lo schermo ergo: se è ottimizzato teoricamente può far girare qualsiasi gioco per pc.

Infatti alla fine l’ho giocato sul computer, e non sullo Switch, anche se ho usato il mio controller “fake-pro” per Switch.


“Caronte” per un giorno

Questa sezione è (stranamente) spoiler free, il resto della recensione no 😘.

Il gioco inizia con Stella (la nostra protagonista) e il suo gatto su una barca mentre un gigantesco e un po’ mostruoso Caronte passa loro il testimone.

Davanti a Stella si aprirà un mondo di isole da esplorare in compagnia di buffi animali antropomorfi che dovrà imparare a conoscere… prima di lasciarli andare.


La mappa è davvero ampia, discretamente riempita di isole da esplorare, e la prospettiva 2D rende l’esplorazione carina e graficamente adorabile.

La mappa è divisa in zone, molte delle quali sono bloccate dietro a specifici update della barca che Stella, in perfetto stile Caronte, usa per traghettare le anime dei morti.


Spiritfarer è un ibrido tra un simulatore social, un gestionale e un sand box.

Stella ha una barca che a suon di upgrade può diventare gigantesca, velocissima e capace di solcare ogni acqua.

Su questa barca possono essere costruite varie strutture che vanno dagli appartamenti privati dei vari spiriti a postazioni di crafting o per la crescita di alcune risorse.

Visto che dovrete nutrire i vostri “spiritevoli” amici ben presto vi troverete ad avere campi, frutteti e un serraglio di animali.


Stella porterà sulla barca sempre più spiriti e cercherà di aumentare l’affinità con essi in modo da conoscerne la storia.

Una volta fatta pace col passato, Stella potrà portarli nell’aldilà e salutarli in maniera definitiva.

Non è obbligatorio trapassarli tutti, uno in particolare non è nemmeno fattibile, ma per poter andare avanti Stella dovrà obbligatoriamente dire addio a uno dei suoi amici.

Concludo ammettendo che il punto forte di Spiritfarer è l’art style, purtroppo non è tutto ora ciò che luccica…


Nella selva oscura…

Da qui in poi è uno spoiler continuo, vi ho avvisati!

Questa parte è divisa in sottosezioni, ognuna dedicata a fare a pezzi uno specifico aspetto di questo gioco.

Non provo di certo gusto a “prendermela” con uno sviluppatore indie. Sono partita con una mente aperta e pronta a soprassedere su molte cose… ma oltre un certo punto non posso tenere la bocca chiusa.


Inizialmente in questa sezione dovevo parlare anche alla storia, ma poi quella parte è diventata un fiume di parole.

La storia (con tutti gli spoiler e profili dei personaggi) è nella sezione successiva, e vista la sua estensione ho compresso questa sezione per non rendere l’articolo eccessivamente lungo.

Se volete vedermi urlare per ore riguardo alla grafica, musica, quest, ecc… potete aizzarmi nei commenti 🤣.


Attenzione: gran parte del tempo ho giocato come Stella, con Daffodil (il gatto) gestito dalla AI.

Solo nelle fasi finali eravamo due giocatori e ho usato Daffodil solo per pochi minuti per cui potrei non aver notato cose o aver visto cose che in una vera, completa, partita co-op non capitano.

Inoltre, ammetto di non aver fatto il post-endgame dopo aver visto cosa mi chiedeva di fare. A quel punto non ne potevo più di Spiritfarer…


La prima cosa che mi ha fatto storcere il naso, ed è peggiorata andando avanti, è la grafica.

È indubbio che la prima cosa che colpisce di Spiritfarer, e spinge all’acquisto, sia il comparto grafico.

Non fingerò che la grafica non sia originale e colorata. Non ce l’ho coi “disegni”, ce l’ho col fatto che è implementata malissimo.

Il gioco è piagato da svariati bug grafici, troppi per elencarli tutti, per cui mi limiterò a fare alcuni esempi.

Durante una delle prime nuotate di Stella, il gioco ha interpretato male i miei comandi e mi sono ritrovata con Stella che nuotava goffamente all’indietro (kinda).


Il gatto glitcha spesso (per non dire sempre) in alcune mappe finali.

Rimane bloccato e l’unico modo per sbloccarlo è farlo uscire dall’inquadratura e aspettare che si attivi una animazione preposta proprio a risolvere questi problemi.

Sì, esiste un’animazione che salva capre e cavoli (non sei costretto a riavviare il gioco o trovare un secondo giocatore), ma il problema non dovrebbe essere così comune!


Anche la telecamera ha seri problemi, soprattutto quando Stella fronteggia i draghi.

È più le volte che inquadra quello che non serve, o allarga l’inquadratura al punto tale di rendere Stella una formica, che quelle in cui risulta utile.


La qualità della vita è scadente e alcune meccaniche mal progettate.

La cosa più odiosa è sicuramente la mappa, come se non fosse uno dei cardini di un gioco basato sull’esplorazione.

La mappa è visualizzabile solo sulla barca e solo quando stai tracciando una rotta.

Questo significa che la notte, non solo non puoi far muovere la nave… ma non puoi nemmeno pianificare dove andare all’alba.

Sulla mappa non vengono visualizzati i nomi delle isole se non quando ci punti il cursore sopra.

Questo significa che ti devi ricordare a memoria dove si trova ogni singola isola, se non hai la più vaga idea di dove sia ti tocca vagare per ore sulla mappa alla ricerca del posto in cui devi andare.


L’altra cosa fastidiosa è che solo quando hai il cursore sulla location puoi vedere le statistiche dell’area (es. se hai o meno aperto tutti i bauli e recuperato tutte le risorse disponibili al momento).

Questo rende frustrante e inutilmente lento il processo di completare ogni zona, quando sarebbe bastato un pop-up che compare quando sei sull’isola in modo da poter controllare, senza tornare sulla barca, di aver recuperato tutto.

Alcune quest hanno obiettivi non chiari, perché la descrizione non è aggiornata o dicono cose vaghe come “torna da tizio” senza dirti su quale isola questa persona stia.


Concludo il mio comizio sulla mappa commentando che palesemente alcune isole sono meno curate di altre. Gran parte delle isole finali sono prive di cose da fare (a parte recuperare risorse).

Mi ha irritato perché le prime erano curate nei minimi dettagli (es. mettere i cavi nelle miniere per suggerire la presenza di stanze segrete), ma poi o hanno finito i soldi, o il tempo, o la voglia, o tutte e tre… e si sono fatti pigri.


Anche la gestione della barca non è delle migliori, e il problema è molto simile a quello della mappa.

Devi muovere il cursore a giro per valutare lo stato di ogni costruzione e soprattutto con le migliorie ciò tende a diventare uno strazio.


Non è la barca il problema, il problema sono le risorse che sono tante e la loro gestione e distribuzione non è di certo ben strutturata.

Troppe risorse sono bloccate dietro a paletti di trama, perché sono direttamente collegate agli spiriti che prendi a bordo.

Quindi devi andare su una certa isola per recuperare un certo spirito, fare tot quest per lui in modo da sbloccare il suo mini-game, perché quello è l’unico a per avere la risorsa X.

Peccato che per andare sulla sua isola devi avere sulla barca un altro spirito, collegato a un’altra risorsa che ti permette di costruire l’upgrade della nave che ti serve per avvicinarti alla sopracitata isola.

Il tutto senza che nessuno ti spieghi cosa devi fare esattamente…

Ho perso ore a vagare senza meta, per il semplice fatto che non avevo Stanley (che devi pescare e poi “coltivare” prima di averlo nel party).


Sostanzialmente se una risorsa è rara è perché ancora non hai accesso al posto in cui recuperarla.

Nel momento in cui hai accesso alle giuste aree diventa comunissima, e ti dimentichi anche per cosa ti serviva.

Ciò rende inutili personaggi tipo le sorelle tartarughe, visto che il loro unico scopo nella vita è fungere da fabbriche ambulanti di risorse.


Ci sono poi altre scelte opinabili o proprio illogiche per un gestionale.

Alcune risorse possono essere solo comprate (es. le cosce di pollo) probabilmente per evitare che la protagonista commetta atrocità contro gli animali…?

Anche se poi quelle risorse le puoi dare in pasto agli spiriti e, ironicamente, Stella può lasciar morire di fame tutti gli animali presenti sulla sua barca senza alcune ripercussione.

Sia i recinti che il frutteto sballano il bilanciamento del gioco perché ti danno accesso una risorsa infinita, auto-rigenerante.

Anche senza fare il recinto puoi diventare subito ricco vendendo lana (il cui valore è superiore a quello della materia lavorata, giusto per restare in tema di gestionali fatti male) perché le pecore ti seguono finché hai il cibo.


Tra le cose minori c’è la questione del comparto audio.

È carino e assolve al suo scopo… ma mi aspettavo di più, come minimo canzoni aggiuntive per il mini-gioco della chitarra 😒.


Il co-op l’ho trovato un po’ una presa in giro e giocare in co-op peggiora ulteriormente il già disastrato stato in cui si trova la telecamera.

Il secondo giocatore è un mero clone (ma in veste diversa) del primo e i poveri animatori di Daffodil mi fanno un po’ pena perché metà delle sue animazioni verranno viste a malapena da un quarto dei giocatori.


Non ho molto da dire sulla “collezione di mini-game” che è il gameplay questo gioco.

Non mi ha disturbato più di tanto, se sono quasi tutti ritmici, ma sono abbastanza vari da spezzare un po’ la monotonia dovuta al grind (folle) di questo gioco.

Il loop del gameplay poteva essere meglio? Certamente, ma non è poi così insopportabile (è pur sempre un piccolo studio indie, non puoi pretendere la luna).


…la diritta via era MOLTO smarrita.

Come accennato in precedenza, questa parte è il mio rant riguardante la storia.

Quando ho iniziato sapevo già in cosa mi andavo a cacciare e dopo pochi minuti era palese dove la narrazione volesse andare a parare: Stella è morta e deve fare i conti con la cosa prima di passare all’altro mondo.


C’è stato un periodo in cui speravo che ogni NPC fosse “traghettabile” (visto che hanno tutti la medesima grafica di base) e che in realtà fossero dei rimpianti che Stella doveva lasciarsi alle spalle per trapassare in pace.

C’è ancora una parte di me convinta che così il gioco sarebbe stato meno tedioso da completare, più interessante e logico. Logico perché, col senno di poi, il prologo non ha più senso.

Stella non è “IL traghettatore”, è solo l’ennesima anima spersa che incappa in persone a lei collegate, le convince ad andare nell’aldilà e una volta finito ci va anche lei.

Se Stella fosse stata veramente la persona preposta a trasportare i morti nell’aldilà, avrebbe potuto traghettare tutti gli NPC presenti in ogni isola.

Molti avrebbero avuto quest semplici (es. “portami 20 pere, perché in vita ne ero ossessionato”) e solo alcuni, quelli che Stella conosceva in vita, avrebbero avuto un vero e proprio set di quest.

Il gioco si sarebbe concluso con Stella che passava il testimone, al pari del Caronte all’inizio.

Il mondo di Spiritfarer sarebbe stato un loop: una persona piena di rimpianti muore e talvolta, se l’occasione è propizia, diventa il nuovo Caronte.

Una volta superati i rimpianti e aiutati coloro che amava a trapassare a sua volta passa il testimone e finalmente va nell’aldilà.

Ma così non è nel gioco. Nel gioco Caronte, il primo personaggio che incontri, non ha motivo di esistere.


La vera storia del gioco è che Stella è un’infermiera morta di cancro, dopo aver dedicato la vita a viaggiare e aiutare il prossimo; per questo nel gioco ci sono spiriti della più disparata tipologia.

I primi spiriti che Stella porterà sulla barca sono Gwen, amica d’infanzia, e Atul, lo zio. Alcuni dei successivi, se mi è permesso dirlo, sono collegati a Stella in maniera ben più labile.


Come già detto: Gwen funge anche da tutorial alle meccaniche di base.

Essendo un po’ più grande di Stella, in vita Gwen fa le fa da sorella maggiore e la sprona a vivere la sua vita al massimo.

Gwen si sente soffocare dal padre, inizia a fumare da giovane e ad avere istinti suicidi.

Graficamente Gwen è adorabile, soprattutto la scena dell’abbraccio, ma in pratica l’ho odiata come Chloe di Life is Strange

Ho trovato fin troppo contraddittorio e ambiguo che qualcuno morto di cancro ai polmoni, causato dal fumo, dia il suo primo accendino come regalo d’addio.

Comunque, ho apprezzato il tempo che Stella passa con Gwen ed è probabilmente uno dei personaggi più carini del gioco.


Ho apprezzato anche Atul. Essendo imparentato con Stella ha certamente una scusante per rincontrarla dopo la morte.

Non ho apprezzato granché la sua quest perché si protrae troppo a lungo e solo perché uno degli upgrade della sua casa richiede materiale particolare.

Atul sparisce di colpo, non viene portato alla porta.

Ho la sensazione che in tanti (al pari mio) abbiano pensato a un bug quando invece è così solo perché… in vita Stella ne perse le tracce (?).

Questo evento mette in luce uno dei problemi della narrazione, più votata a elogiare la morte di qualcuno realmente esistito (Spiritfarer è dedicato alla memoria di svariati parenti e amici dei membri del team di sviluppo) che a pensare se abbia senso o meno a livello diegetico.

La narrazione è confusa e frammentata. I vari pezzi della storia dei vari personaggi sono troppo ambigui e/o sparsi lungo la linea temporale per apprezzare veramente la loro storia.


Summer ha avuto la fortuna essere uno dei primi personaggi, e di farmi rizzare le orecchie quando ho capito che la questione del drago era tutta una allegoria al fatto che fosse morta di cancro.

Col senno di poi il cancro è la scusa per la morte della metà dei personaggi, per cui ha perso un po’ del suo “smalto“.

Non ho apprezzato Summer perché se nella vita reale dovessi avere a che fare con una vegetariana, tutta chakra e meditazione, mi verrebbe il mal di testa (non è di certo per il fatto che sia moglie della zia di Stella).


Summer riassume in sé un po’ tutti i problemi che non mi hanno fatto apprezzare gran parte dei personaggi di Spiritfarer.

Non sono personaggi, sono simboli dell’agenda che gli sviluppatori vogliono rifilarti a forza.

In Spiritfarer nessuno è “cattivo” (salvo forse Giovanni?), sono tutte brave e pie persone che in vita hanno fatto di tutto per battersi per i più deboli, sono andate in guerra, sono stati sindacalisti, hanno salvato gente durante l’olocausto, ecc…

Purtroppo queste cose sono dette, ma non hanno riscontro nel gioco.

È come se queste buone azioni venissero usate come carte “esci fuori di prigione gratis” per elevare personaggi che in realtà, quando ci interagisci, sono semplicemente odiosi.


Alice mi è piaciuta per la sua vena di “nonnina”. In vita Stella le fa da badante ed è una delle prime persone a morire sotto le sue cure.

L’ho apprezzata per il semplice fatto che mi è rimasta solo una nonna (e, in generale, ho pochissimi parenti) che ha più di 90 anni e si trova a più di 300km da me, per cui la vedo molto meno di quanto si meriterebbe.


Inizialmente la dinamica tra Astrid e Giovanni ha spezzato un po’ la monotonia.

Astrid mi è stata subito antipatica, visto che aizza la folla a scioperare, ma una volta generato il casino allegramente viene via per viaggiare con te. Inoltre è insopportabile quando la porti dalle sue amiche tartarughe (la classica pettegola saccente).

Ma aveva guadagnato qualche punto, perché era un’anima tormentata dal marito fedifrago, una poveretta incapace di mandarlo a quel paese senza l’aiuto di Stella.

Poi… è arrivato l’olocausto, letteralmente.

In vita Astrid era un’altra nonnina che Stella badava, era viva ai tempi della Seconda Guerra Mondiale e in gioventù aveva nascosto dei bambini ebrei nello scantinato.

Felice che uno degli sviluppatori a Thunder Lotus Games avesse una nonna simile e un nonno partigiano (?).


Gustav è stato l’ultimo personaggio di cui mi è veramente importato qualcosa, nonostante facesse parte del trend di “logorroici” che prende possesso del party dopo la prima metà del gioco.

Disgraziatamente la storia di Gustav è una delle più irreali.

Gustav è un vecchio curatore tedesco che Stella incontra a una mostra in Giappone. Successivamente la malattia lo relega su una sedia a rotelle e infine lo uccide.

È dura ignorare la sequela di coincidenze, e il fatto che tuttora non capisco come un personaggio simile possa essere collegato così strettamente a Stella da motivare il fatto che si ritrovino dopo la morte.


Bruce e Mickey sono stati la goccia che ha fatto traboccare il vaso, sia come backstory che come caratterizzazione.

I due erano una sorta di gangster e Bruce, quello grosso, finì in coma dopo una sparatoria.

L’altro, in una sorta di negazione del fatto che il fratello era tecnicamente vivo, ma cerebralmente morto, comunicava solo parlando a nome del fratello mentre stava al suo capezzale in ospedale.

Sinceramente non ho capito come Mickey sia morto (suicidio suppongo? Visto che è uno dei temi di Spiritfarer).

Forse non è morto, e la sua esistenza è dovuta al fatto che, seppur in coma, Bruce sentiva il fratello comportarsi a quel modo per cui anche nella morte sta zitto e comunica attraverso il “fratellino”.


Il resto del cast mi è scivolato addosso, in un misto di “non mi ispiri” e “devo finirlo perché a questo punto voglio vedere come si conclude questo gioco“.

Abbiamo Stanley, colpevole del metodo di sblocco atipico (che me l’ha fatto odiare immediatamente), che è un bambino leucemico.


Elena, una odiosa professoressa di scuola privata, l’unica che odia gli abbracci e tuttora non so cosa centri con Stella.


E infine Buck, il nerd della situazione, con figure al limite del plagio sulla mensola e l’equivalente a prova di copyright di D&D.

Teoricamente un personaggio simile dovrebbe starmi simpatico, viste le similitudini, ma è uno stereotipo vivente e la sua backstory è un delirio.

Buck vive di pizza e cibo spazzatura, sembra incapace di parlare come una persona normale perché vive in un mondo di fantasia.

Come se i giocatori di Dungeons and Dragons fossero messi così male da parlare sempre e solo del gioco…

Buck in vita era una sorta di amico nerd della sorella maggiore di Stella, per cui è morto e ha passato la porta da anni (ergo non può passarla durante il gioco).

Stella non lo ha mai conosciuto e ne ha solo sentito parlare. Nonostante ciò ha un legame così forte con lui da averlo rievocato in modo da incontrarlo all’altro mondo…!?

Colgo l’occasione per dire che trovo ironico che uno dei temi portanti di Spiritfarer sia la famiglia e chi ti lasci alle spalle, ma la madre e le sorelle di Stella sono quelle meno caratterizzate di tutti.


Concludo segnalando alcuni bug/imperfezioni comuni a tutti i personaggi.

Il fatto che una volta trapassati gli spiriti, gli eventi (es. la pioggia di comete) si attivino clickando sulla porta di casa è alquanto squallido e pigro da parte degli sviluppatori…


Le animazioni di quando mangiano non hanno nulla a che vedere con ciò che gli dai, men che meno col cibo preferito.

Capisco che per risparmiare volessero fare una sola animazione, ma a quel punto avrebbe più senso mostrarli mentre mangiano il loro cibo preferito (così funge anche da suggerimento per il giocatore per capire quale sia).

Invece, per assurdo, mangiano cose che non c’entrano nulla e che spesso sono piatti non presenti nel gioco o che non potrebbero mangiare perché sono quello che odiano.

A proposito di piatti che odiano al punto di rifiutare… alcuni sono bacati.

Per esempio Giovanni ama i piatti di Alta Cucina, ma odia i Crostacei (o qualcosa del genere), eppure molti piatti coi crostacei sono classificati come “alta cucina” e li mangia senza problemi.


Molti, nel viaggio finale, quello verso la porta da soli in barca con Stella, stanno muti. Palesemente le tempistiche dei dialoghi e lo spazio da percorrere in barca non combaciano.

Capisco che fare una sezione di viaggio dinamica, che varia a seconda della lunghezza del dialogo, è chiedere troppo a uno studio indie.

Visto che la lunghezza del viaggio è uguale per tutti bastava semplicemente calcolare la quantità di testo in modo che riempisse al meglio il tempo a disposizione.

Se voleva essere una scelta stilistica, perché “tizio” sta ponderando sulla sua morte e non vuole parlare… mi dispiace, non è la sensazione che mi ha dato.


Tirando le somme

Kudo a chiunque sia giunto fino a qui leggendo tutto l’articolo (o quasi) -ovviamente escluse le persone che ho costretto a leggere 😜.

Non mi aspettavo venisse così lungo, forse il fatto che non abbia indagato è stato un bene~


Nonostante tutte le critiche, Spiritfarer è un gioco che ho apprezzato.

25€ sono troppi per un prodotto simile, soprattutto perché è pieno di bug, ma il gioco ha un suo motivo di esistere.

Le storie sono ok e anche il gameplay, seppur ripetitivo e snervante a tratti, ha i suoi momenti.

Alcune cose sono adorabili, come il fatto che le costellazioni che compaiono dopo aver trapassato uno spirito sono veramente nel cielo e le puoi vedere spuntare ogni volta che cala la notte.

Il gioco è un po’ troppo lungo per il suo stesso bene.

I trofei aiutano a sentirsi meno idioti a fare, volenti o dolenti, gran parte delle cose necessarie a giungere alla fine.

La papirata di beta-tester presente nei crediti, i cui nomi/nickname mi fanno pensare al fatto che siano più che altro backer, si dovrebbe vergognare perché il prodotto che è stato rilasciato è un colabrodo.

Certamente anche lo sviluppatore è da biasimare (hanno avuto una tale cura, che alcuni di quei nomi nei titoli di coda sono scritti male con palesi caratteri errati *cof cof*).

Posso soprassedere a cose come al fatto che nei sottotitoli italiani (stranamente presenti e tutto sommato decenti, salvo qualche scelta infausta nei termini) compaiano ogni tanto testi in inglese, spagnolo e francese.

Semplicemente perché sono sconvolta che ci siano i sottotitoli italiani e tuttora mi chiedo se parzialmente non sia per merito di Mamma Nintendo.

Quindi sì, per assurdo questo gioco è approvato e consigliato dalla sottoscritta… solo pagatelo circa la metà, ok? 😜.

E aspettate che siano uscite svariate patch~

p.s. trovate gran parte delle immagine in questo articolo in una cartella Google Photo, perché le ha salvate in fullHD *cof cof*.


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